Viết bài văn nghị luận về vấn đề ham mê điện tử (có lí lẽ, bằng chứng)
2 bình luận về “Viết bài văn nghị luận về vấn đề ham mê điện tử (có lí lẽ, bằng chứng)”
Khi nói đến hạm mê điện tử, nhiều người đều nghĩ rằng đây là một cách để tạo ra sự an toàn cho các quốc gia. Tuy nhiên, cũng có những người khác đều nghĩ rằng hạm mê điện tử là một cách để tạo ra sự bất an. Trong bài viết này, tôi sẽ trình bày lí lẽ và bằng chứng để thảo luận về vấn đề này.
Trước hết, hạm mê điện tử có thể được sử dụng để tạo ra sự an toàn cho các quốc gia. Điều này được chứng minh bởi việc các quốc gia đã sử dụng hạm mê điện tử để ngăn chặn các cuộc tấn công của các đối thủ quân sự. Ví dụ, những năm gần đây, Nga đã sử dụng hạm mê điện tử để ngăn chặn các cuộc tấn công của NATO trong cuộc chiến tranh Ukraine. Điều này cho thấy rằng hạm mê điện tử có thể được sử dụng để tạo ra sự an toàn cho các quốc gia.
Tuy nhiên, hạm mê điện tử cũng có thể làm tăng sự bất an cho các quốc gia. Điều này được chứng minh bởi việc các quốc gia có thể sử dụng hạm mê điện tử để tấn công các đối thủ quân sự. Ví dụ, những năm gần đây, Iran đã sử dụng hạm mê điện tử để tấn công các mục tiêu của Mỹ trong cuộc chiến tranh ở Syria. Điều này cho thấy rằng hạm mê điện tử cũng có thể được sử dụng để tạo ra sự bất an cho các quốc gia.
Kết luận, hạm mê điện tử có thể được sử dụng để tạo ra sự an toàn hoặc sự bất an cho các quốc gia. Tuy nhiên, các quốc gia cần phải cân nhắc kỹ lưỡng khi sử dụng hạm mê điện tử để tránh tạo ra sự bất an trong các mối quan hệ quốc tế.
Dẫn dắt vấn đề, nêu khái quát về trò chơi điện tử ở giới trẻ trong xã hội hiện nay và tác hại của nó.
2. Thân bài
Nêu thực trạng về ảnh hưởng của trò chơi điện tử, game online đối với giới trẻ trong xã hội hiện nay (hai mặt tốt, xấu của trò chơi điện tử)
a) Lợi ích trò chơi điện tử mang lại:
+ Là phương tiện giải trí thú vị giúp thư giãn, giảm căn thẳng, mệt mỏi sau học tập và công việc.
-+Phương tiện thuận lợi, dễ dàng để giao lưu, trò chuyện, kết bạn với nhiều người xung quanh.
*”Tác hại tiêu cực của trò chơi điện tử:”
– Tiếp xúc với môi trường mới lạ của thế giới ảo khiến giới trẻ (học sinh, sinh viên,..) dễ “nghiện” trò chơi điện tử.
– Có thể khiến kết quả học tập của học sinh ngày càng giảm sút (học sinh quá say mê với trò chơi dẫn đến trốn học, bỏ tiết, lơ đễnh trong giờ học,…)
– Thường xuyên thức khuya, ngồi hàng giờ trước máy tính chơi game khiến sức khỏe bị ảnh hưởng nghiêm trọng (cận thị, đau đầu, bệnh huyết áp, suy nhược cơ thể,…)
– Học sinh dễ bị lôi kéo, học thói xấu, sa vào tệ nạn xã hội (môi trường trò chơi đôi khi tạo ra nhiều mối quan hệ phức tạp, học sinh dễ tiếp xúc với các yếu tố kém lành mạnh, ý thức tự chủ ở giới trẻ còn kém,…)
– Các bạn trẻ dễ mất kiểm soát về tiền bạc, thời gian ( nhu cầu cạnh tranh, khẳng định bản thân trong trò chơi yêu cầu các em bỏ nhiều tiền vào game để nâng cấp trang bị, mua sắm, dành nhiều thời gian cày game để dạt thứ hạng cao,…)
b). Nguyên nhân:
– Các trò chơi điện tử ngày phát triển đa dạng, phong phú, tính năng ngày càng hoàn thiện và hấp dẫn: đồ họa đẹp, âm thanh sống động, môi trường giao lưu, kết bạn, trò chuyện năng động,… thu hút nhiều người chơi.
+ Các sản phẩm điện tử (laptop, ipad, điện thoại thông minh) ngày càng phổ biến, các trò chơi điện tử ngày càng thuận lợi tiếp cận với người dùng mọi lứa tuổi.
+Nhiều cửa hàng trò chơi điện tử mọc lên quanh các trường học.
+ Tâm lý lứa tuổi học sinh, sinh viên thích thể hiện bản thân trong thế giới ảo.
+ Bản thân học sinh, sinh viên chưa có khả năng tự ý thức tốt trong việc phân chia quỹ thời gian vui chơi và học tập.
+ Phụ huynh bận rộn công việc, ít dành thời gian quan tâm, quản lý con cái.
+ Các cơ quan chưa có sự kiểm soát chặt chẽ trong việc phân quyền sử dụng, giới hạn lứa tuổi người chơi trò chơi điện tử.
+Cha mẹ nên dành nhiều thời gian hơn cho việc quan tâm, chăm sóc, quản lý con cái.
+ Nhà trường tổ chức nhiều hoạt động vui chơi lành mạnh giúp học sinh bớt căng thẳng sau giờ học.
+ Các cơ quan, tổ chức kiểm soát nghiêm ngặt hơn trước khi đưa trò chơi điện tử ra thị trường.
+ Bản thân học sinh, sinh viên nên tự xây dựng ý thức cá nhân trong việc phân chia hợp lý quỹ thời gian học tập và vui chơi game điện tử online.
3. Kết bài=> bài học nhận thức & hành động
– Khẳng định lại vấn đề game online, thực trạng nghiện game online (khái quát lại quan điểm, thái độ, nhận xét hoặc nhận xét của riêng em về ảnh hưởng của trò chơi điện tử trong các phần trên). Đưa ra ý kiến mở rộng, lời bình luận hoặc phương hướng giải quyết vấn đề theo ý của em.
2 bình luận về “Viết bài văn nghị luận về vấn đề ham mê điện tử (có lí lẽ, bằng chứng)”